Unity19 Physical Material Physical Material (물리 재질 만들기) 탄성과 마찰을 다루는 물리 재질 원하는 오브젝트의 Inspector 아래 끌어다 놓으면 Collider의 Material 안에 들어감 탄성력- Bounciness: 탄성력높을수록 많이 튀어오름 - Bounciness Combine다음 탄성을 계산하는 방식 마찰력낮을수록 많이 미끄러짐주로 정지마찰력이 움직임 마찰력보다 큼마찰력을 0으로 주면 아예 없어지므로 미끄러지는 듯한 느낌을 줌 - Static Friction: 정지했을 때 작용하는 마찰력 - Dynamic Friction: 움직일 때 작용하는 마찰력 - Friction Combine: 다음 마찰력을 계산하는 방식minimum으로 하는 것이 좋음 ** TIP만화스럽게 만들기 위해서는 Fricti.. 2024. 10. 13. Material Material (재질 만들기) 오브젝트의 표면 재질을 결정하는 컴포넌트 재질은 먼저 만들어야 한다. 마우스 오른쪽 > Create > Material 으로 아래 같은 화면이 만들어짐 그리고 해당 Material을 원래 오브젝트의 Inspector 창에 넣으면 설정한 Material 설정으로 바뀐다. 색 변경- 흰색 부분을 눌러 색 변경이 가능 재질 변경- Metalic: 금속 재질 수치 - Smoothness: 빛 반사 수치 이미지 삽입- 사진 및 무늬를 Albedo 옆 박스에 끌어다 놓으면 삽입 가능(texture: 재질에 들어간 이미지) - Tiling: 텍스쳐 반복 타일 개수반복적인 텍스쳐 사용소수점도 가능하지만 잘려서 들어감 - Emission: 텍스쳐 발광 조절빛이 물리적으로 나오는건 아님재.. 2024. 10. 6. RigidBody RigidBody (중력 적용하기) Add Component에서 Rigidbody추가(이때 2D인 경우 Rigidbody 2D 추가) Rigidbody는 물리효과를 받기 위한 Component로 이를 갖게 되면 중력의 영향을 받게 됨 - Mass: 무게무거운 만큼 중력을 더 받는 것은 아니지만 충돌이 무거워질 수 있다. - Use Gavity: 중력을 받을지 여부 결정체크를 하지 않으면 떠 있음 - is Kinematic: 외부 물리 효과 무시 여부 결정체크를 하는 경우 외부 물리 효과 무시ex) 떠 있는 물제는 아래 물체에 부딫혀 굴러가지만, 아래 물체는 물리 효과를 무시하므로 그대로 있음(함정을 만들 때 유용) 2024. 9. 29. Collider Collider (충돌 영역 지정하기) 물리 효과를 받기 위한 컴포넌트 충돌 기준은 보이는 object의 영역이 아닌 collider에 따름 - is Trigger: 발생 여부효과로 인해 발생되는지 클릭 - material: 물리 효과physical material을 생성하여 넣으면 해당 위치에 들어가게 됨 - radius: 반지름 조정사이즈 조절 가능 구 모양만 있는 것이 아니고 다양한 모양의 collider가 존재함 2024. 9. 22. gameObject vs GameObject GPT와 싸우다가 뭐가 맞는 것인지 의문이 든 질문이 있다. gameObject로 쓰는건 뭐고, GameObject로 쓰는건 뭐야....GameObject (클래스)게임 오브젝트를 나타내는 클래스게임 오브젝트의 속성, 동작을 정의게임 오브젝트의 생성, 제거, 활성화, 비활성화 등 관리 gameObject (변수)MonoBehavior 클래스틩 맴버 변수해당 스크립트가 연결된 하나의 오브젝트를 가리킴해당 스크립트가 속한 게임 오브젝트의 속성에 접근게임 오브젝트를 활성화, 비활성화 하는 작업 수행 GameObject는 해당 GameObject가 자기자신이 아닐 수 있지만 GameObject는 해당 GameObject가 자기자신이다! 2024. 9. 15. deltaTime Time.deltaTime이전 프레임의 완료까지 걸리는 시간 fps를 알고 있으면 이해가 쉽다.fps란, frames per second로 1초에 몇개의 프레임이 나타나는지 알려준다.즉, 컴퓨터가 좋으면 1초에 더 많은 프레임을 나타내므로 더 부드럽게 움직일 수 있다! 이렇게 프레임 사이 걸리는 시간을 deltaTime이라고 한다.fps가 30인 경우 dela Time은 1/30sec가 된다! 즉, deltaTime 값은 프레임이 적으면 크고, 프레임이 많으면 작다.예를 들어 레이싱 게임이라고 하자,같은 게임인데 컴퓨터의 사양에 따라 누구는 100미터를 가고 누구는 10미터를 가면?게임이 불공정하잖아!!! 이를 동일시 하기 위해 deltaTime을 이용한다!사용 예시 Translate의 벡터에 곱하기tr.. 2024. 9. 8. 이전 1 2 3 4 다음 728x90